Jeux et graphes : la théorie des graphes de 5 à 95 ans

Fiche technique

Format : Broché
Nb de pages : 240 pages
Poids : 457 g
Dimensions : 19cm X 24cm
Date de parution :
ISBN : 978-2-340-04103-5
EAN : 9782340041035

Jeux et graphes

la théorie des graphes de 5 à 95 ans

de

chez Ellipses

Collection(s) : Références sciences

Paru le | Broché 240 pages

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avant-propos Marie Duflot-Kremer


Quatrième de couverture

Jeux et graphes

La théorie des graphes de 5 à 95 ans

Les graphes sont très peu présents au second degré (« maths expertes » et « NSI » en terminale, « SNT » en seconde) et pas du tout au primaire. Cette situation est paradoxale : comprendre les graphes est immédiat dès qu'on sait en dessiner, en colorier ou déplacer un (ou plusieurs) pion sur le graphe. Autrement dit, tout élève lecteur peut découvrir le monde des graphes.

L'étymologie de « graphe » évoque les élèves « visuels », mais les graphes intéressent aussi les « kinesthésiques ». La théorie des graphes, atypique, permet une réconciliation avec les maths : les graphes sont des objets mathématiques mais n'en ont pas autant l'air que par exemple des figures géométriques ou des nombres.

Dans ce livre, des exemples de graphes (souvent issus du monde ludique) et des notions de théorie des graphes sont exposés, souvent par le jeu et la manipulation. Si vous enseignez les maths expertes ou NSI en Terminale, ce livre peut vous apporter des exemples d'exercices. Un chapitre est consacré à des notions vues en SNT. Si vous enseignez les mathématiques (de la grande section au post-bac), ce livre vous apporte des exemples de problèmes (dont certains sont ouverts) sur les graphes, permettant de déconnecter l'activité de résolution de problème, de connaissances qui ne sont ici pas nécessaires. Si vous êtes parents d'élèves lecteurs, vous trouverez dans ce livre de quoi animer des soirées ludo-mathématiques avec vos enfants.

Biographie

Alain Busser, agrégé de mathématiques, enseigne aussi beaucoup d'informatique, en lycée. Il est animateur IREM, notamment sur l'épistémologie. Python et les jeux mathématiques. Il est également développeur logiciel, notamment comme créateur du langage de programmation Sofus.