Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants !

Fiche technique

Format : Broché
Nb de pages : 191 pages
Poids : 290 g
Dimensions : 15cm X 21cm
Date de parution :
ISBN : 978-2-916571-53-9
EAN : 9782916571539

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation

pour réussir vos projets de formation innovants !

de

chez Fyp éditions

Collection(s) : Entreprendre

Paru le | Broché 191 pages

Professionnels

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Quatrième de couverture

Entreprendre / Développement professionnel

Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation.

Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.

Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC).

Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation.

C'est un livre indispensable pour réussir un projet de formation innovant. Il s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines.

Biographie

Fondatrice du portail Learning-planet.fr, Béatrice Lhuillier est diplômée de l'IFAG (Institut de Formation aux Affaires et à la Gestion) et titulaire d'un Master chef de projet apprentissage et formation en ligne. Spécialiste du pilotage de projets de e-learning et de serious games, elle conseille des organismes de formation, des grands comptes et des PME pour la mise en place de dispositifs de formation innovants qui s'appuient sur les nouvelles technologies.