illustrations Jilème
Quatrième de
couverture
Un livret expliquant le concept des cartes flash, qui permettent un apprentissage par le jeu. L'ouvrage présente des jeux à effectuer en solitaire (les carrés parfaits, la technique des trois boîtes), à deux (la bataille, le jeu de Kim, la bataille corse, etc.) et en équipes (mimer c'est gagner, la roulette mémoire, bingo, etc.). Avec des conseils sur la mise en oeuvre et l'apprentissage visé.