Jouer à l'école : socialisation, culture, apprentissages

Fiche technique

Format : Broché
Nb de pages : 295 pages
Poids : 400 g
Dimensions : 17cm X 23cm
Date de parution :
EAN : 9782866227548

Jouer à l'école

socialisation, culture, apprentissages

chez Canopé-CRDP de l'académie de Grenoble

Collection(s) : Projets pour l'école

Paru le | Broché 295 pages

Professionnels

15.00 Indisponible

préface Jean-Marie Lhôte | préface Jean Godonneau


Quatrième de couverture

Jouer à l'école

Peut-on et doit-on jouer à l'école ? Pourquoi jouer à l'école ? Pour apprendre quelque chose du monde, pour apprendre à jouer à quelque chose... aux Dames ou au Gomoko Ninuki, pour jouer tout simplement.

Quand jouer à l'école ? A la récréation bien sûr, mais aussi en classe. Pendant le temps scolaire mais aussi dans sa périphérie. Le jeu est interdisciplinaire. Il s'adapte à tous les contextes scolaires, et il en crée même certains, spécifiques.

Comment jouer à l'école ? Le comportement professionnel de l'enseignant s'adapte. Parfois il sera dans un laisser faire attentif. Plus tard, dans une attitude plus directive. L'important est de comprendre quand et pourquoi adopter une attitude plutôt qu'une autre. Pour l'élève, le comment jouer constitue un objectif. Mais le comment faire jouer en constitue un aussi. Le jeu, c'est de la culture et l'enfant doit être rendu capable de se l'approprier et au-delà de la transmettre.

La « Maison des jeux » de Grenoble prône une approche « transversale » du jeu à l'école. Le jeu y est le support possible d'apprentissages fondamentaux sur les plans culturel, affectif et social. Apporter aux élèves une culture ludique, leur permettre de la transmettre est le premier objectif de cet ouvrage. Prendre un peu de distance sur soi-même, construire son autonomie dans une activité désintéressée, c'est acquérir de la liberté. Mettre en place les conditions d'accès à cette liberté est le second objectif de ce livre.

Des exemples de projets pédagogiques sur le jeu, mais ouverts à l'interdisciplinarité, et les outils pour les concevoir sont éclairés selon trois points de vue, venus des sciences humaines (philosophie, sociologie, psychologie). Pour satisfaire à la mission éducative de l'école, les valeurs fondamentales du jeu sont explicitées et transposées. Les conditions du « jouer en classe » (choix de jeux, positionnement de l'enseignant, techniques d'animation...) sont présentées.