La caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation

Fiche technique

Format : Broché
Nb de pages : 459 pages
Poids : 780 g
Dimensions : 16cm X 24cm
Date de parution :
ISBN : 978-2-8257-1096-8
EAN : 9782825710968

La caméra imaginaire

jeux vidéo et modes de visualisation

de

chez Georg

Collection(s) : Emprise de vues

Paru le | Broché 459 pages

Public motivé

20.00 Indisponible

préface par Alain Boillat


Quatrième de couverture

La Caméra imaginaire

Jeux vidéo et modes de visualisation

La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. En effet, le terme de « caméra » s'est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990 et constitue un exemple clé des échanges et des contaminations qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo, autant que l'histoire récente du cinéma hollywoodien.

Si plusieurs travaux du jeune champ d'études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l'histoire du terme de « caméra » n'a jamais fait l'objet d'une étude détaillée. Cet ouvrage propose, dans un premier temps, de cartographier l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, l'auteur retrace les variations conceptuelles du terme en reconstituant les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). Dans un deuxième temps, l'analyse historique de la notion de « caméra » sous-tend l'élaboration d'une grille d'analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d'inconicité) permettant de s'extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo. Finalement, c'est à travers ses diverses retombées sur l'activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l'espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l'expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.

Faire l'histoire de la notion de « caméra » nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, d'envisager à nouveaux frais les termes employés pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo, mais aussi de porter un regard neuf sur les productions hollywoodiennes des dernières décennies qui mobilisent la grammaire vidéoludique, à l'image de Tron et de son remake ou du récent Ready Player One.

Biographie

Selim Krichane est postdoctorant à l'Université de Lausanne et co-fondateur de l'UNIL Gamelab, groupe d'étude sur le jeu vidéo. Ses recherches portent principalement sur les relations formelles, esthétiques et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo, ainsi que sur l'histoire des jeux vidéo.
Il a publié des articles relatifs aux jeux vidéo et au cinéma dans les revues Décadrages (n° 19, n° 34-35, n° 39), Archipel (n° 34), Cahiers de narratologie (n° 27) et dans plusieurs ouvrages collectifs, parmi lesquels : Le Héros était une femme... Les Genres de l'aventure (Antipodes, 2012), Pouvoir des jeux vidéo (Infolio, 2014), Genre et jeux vidéo (PUL, 2015) et Christian Metz and the Codes of Cinema (Amsterdam UP, 2018).